Sony enfrenta balanço negativo da estratégia de jogos como serviço após o fim de Destiny 2

Sony enfrenta balanço negativo da estratégia de jogos como serviço após o fim de Destiny 2

Sony enfrenta balanço negativo da estratégia de jogos como serviço após o fim de Destiny 2

Apesar de ter vencido a geração de consolas frente à Xbox, a Sony enfrenta problemas significativos na sua estratégia de jogos como serviço. O maior sinal dessa fragilidade é o fim do desenvolvimento de Destiny 2, após uma atualização final em junho, com todas as expansões futuras canceladas.

Este desfecho encerra uma saga de mais de 11 anos sem que Destiny 3 esteja planeado. Tanto a Bungie como a Sony não parecem ter tido um plano coerente para continuar o jogo depois de The Final Shape, fase após a qual Destiny 2 perdeu uma grande quantidade de jogadores. Ainda assim, mesmo nos seus períodos mais difíceis, o jogo manteve mais de 150 mil jogadores diários, o que levou muitos a considerar que encerrar o projeto agora poderá ter sido um erro, ou, no mínimo, uma decisão tomada sem que Destiny 3 já estivesse em desenvolvimento.

A incerteza sobre um eventual sucessor continua. Neste momento, não é claro se esse jogo chegará sequer a existir.

Uma estratégia com vários sinais de desgaste

O papel anterior da Bungie passava também por aconselhar outros estúdios em jogos como serviço, mas esse contributo revelou-se limitado. O exemplo mais conhecido foi o trabalho de orientação dado à Naughty Dog sobre o que seria necessário para manter um jogo como serviço, no caso do projeto Factions. No fim, o estúdio decidiu que não queria seguir esse caminho e o projeto acabou cancelado.

Entre os outros casos associados à aposta da Sony, Concord foi o maior falhanço. Não só desta vaga de jogos, como possivelmente um dos maiores desastres de lançamento da história dos videojogos. Depois de anos de produção e centenas de milhões de dólares investidos, registou apenas cerca de 800 jogadores em simultâneo no Steam e foi encerrado ao fim de duas semanas. Isso aconteceu ainda depois de surgirem relatos de que a Sony acreditava mesmo que o jogo seria a sua próxima grande propriedade intelectual.

Também Fairgame$, o jogo de assalto em estilo live service anunciado em 2023, praticamente desapareceu do radar desde então. A líder do estúdio, Jade Raymond, saiu há algum tempo e relatos recentes indicam que o projeto pode estar a alterar a sua direção para incluir mais عناصر de extraction shooter. Mesmo assim, muitos admiram que o jogo continue em produção e não tenha sido já cancelado.

A Sony anunciou ainda Horizon: Hunter’s Gathering há três meses, um jogo cooperativo live action baseado em Horizon, com novos heróis em versão cartoonesca e missões de caça a monstros. Está atualmente em testes alfa fechados, mas a receção ao anúncio foi quase unanimemente negativa, refletindo a pouca vontade do público por uma versão multijogador permanente de uma franquia historicamente centrada na experiência para um jogador.

Houve também um jogo multijogador de God of War em desenvolvimento na Bluepoint Studios, que acabou cancelado por falta de confiança no projeto. Pouco depois, o estúdio foi encerrado por completo.

Por outro lado, uma série que conseguiu funcionar no multijogador foi Ghost of _____, cuja continuação Ghost of Yotei recebeu uma expansão Legends, tal como o primeiro jogo. Essa componente juntava jogadores num modo separado com base nos sistemas do jogo principal. São propostas bem conseguidas, mas nunca foram pensadas para se tornarem jogos live service permanentes. De resto, já se chegou ao ponto em que Legends não vai receber novo conteúdo.

Helldivers 2 continua a ser, de longe, o maior sucesso da Sony neste modelo, mas estabilizou com cerca de 10 por cento dos jogadores que tinha no lançamento, há dois anos. O número continua aceitável, embora muito abaixo do estatuto de grande fenómeno que o jogo chegou a ter. Além disso, o seu estúdio, Arrowhead, não pertence à Sony e vai seguir em frente com auto-publicação no próximo jogo, o que limita a capacidade da empresa para depender dele no futuro.

Marathon passa a ter ainda mais peso

Por fim, surge Marathon, o shooter de extração da Bungie lançado há três meses, que agora assume o papel de principal jogo live service first-party da Sony depois da morte de Destiny 2. O problema é que o desempenho está aquém do esperado.

O jogo tem uma base de jogadores muito centrada no PC, com um pico de 88 mil utilizadores em simultâneo no Steam no lançamento, mas tem vindo a estabilizar nos 10 mil a 11 mil jogadores recentemente, um nível inferior ao de Destiny 2 durante o período sem conteúdo. A Sony continua a apoiar Marathon publicamente e está a transferir cada vez mais recursos da Bungie para este projeto.

O plano do jogo passa por expandir com modos PvP e PvE, sendo reconhecido por quem joga como uma proposta de qualidade no segmento PvPvE. Ainda assim, isso não chega se o número de jogadores for insuficiente, sobretudo quando passa a ser o título chamado a sustentar a Bungie como estúdio e a funcionar como bandeira da aposta da Sony em jogos como serviço.

A base forte da Sony em jogos de história para um jogador mantém-se intacta, com Intergalactic: The Heretic Prophet em desenvolvimento na Naughty Dog. O aguardado jogo do Wolverine da Insomniac também deverá sair este ano. A empresa vai tentar ainda ser o principal destino para jogar GTA 6 em consola neste outono, com uma base alargada de hardware, um acordo de marketing e a consola mais potente do mercado, a PS5 Pro, embora esta tenha agora um preço de 900 dólares.

Mesmo assim, a aposta em jogos como serviço tornou-se um dos maiores problemas da Sony. O principal ponto positivo continua a ser um jogo que nem sequer é feito por um estúdio da empresa. Há demasiado peso sobre Marathon daqui para a frente e os restantes projetos conhecidos não transmitem sinais de sucesso, ou mesmo de lançamento, em alguns casos. Resta perceber até onde a Sony quer ir por este caminho.

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